Un escape game de table pour deux voyageurs
Deux joueurs · un écran pour chercher, un téléphone pour lire · environ une heure et demie
Jouez avec le son. Dans le noir, si vous pouvez.
Votre grand-tante a laissé une consigne : un pour lire, un pour chercher.
Celui qui lit ouvre le carnet sur son téléphone. Il ne doit jamais montrer l'écran du carnet à celui qui cherche, ni regarder la Table : tout passe par la parole.
Pas de second appareil ? Ouvrir le carnet dans une autre fenêtre, et que celui qui cherche détourne les yeux.
Les nombres cachés. Les images des lieux cachent des nombres, dessinés dans le décor. Chacun est une carte : tapez son numéro dans Piocher pour la prendre en main. Fouiller au hasard fait perdre du temps.
Assembler. Faites glisser une carte sur une autre (ou sur l'image du lieu) pour les utiliser ensemble. Une association absurde fait perdre du temps.
Les mécanismes. Certaines cartes se manipulent : serrures, roues, cordes, runes. Touchez une carte pour l'ouvrir.
L'Ombre. En haut de l'écran, elle avance avec le temps et à chaque erreur. Vous n'êtes jamais bloqués, mais votre fin en dépend.
Conseil. Coincés ? Le bouton Conseil donne trois indices par énigme, du plus discret à la solution. Chacun coûte une case d'Ombre.
Chaque indice dévoilé coûte une case d'Ombre.
Un jeu de fan, sans but commercial, librement inspiré de l'œuvre de J.R.R. Tolkien. Sons d'ambiance : Freesound (licence CC0).